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掲示板の方が不便になってきたので作らせてもらいました 名前 メインオトモのコメント変更のコードかモンスターの討伐数コード教えてくれませんか? - √#√√√√ 2018-01-10 13 01 24 防具id - 名無しさん 2017-04-24 19 46 57 イベントクエストの改造方法を教えて下さい。 - 名無しさん 2015-10-28 03 08 29 オトモスキルの表ですが、爆弾強化と打撃強化が逆になっているようです。69は爆弾攻撃強化、6Bは打撃攻撃強化でした。 - 名無しさん 2015-07-16 04 02 00 お守りの装飾品、10個以上付けられるのって既出? - Fake 2015-06-02 23 11 26 防具idが最速攻略wiki記載のやつでやっても別のが生成されてしまいます。 - (^ω^) 2015-02-04 15 51 51 防具idが最速攻略wiki記載のやつでやっても別のが生成されてしまいます。 - (^ω^) 2015-02-04 15 51 24 更新データによるデータ破損を回避するには更新データ削除⇒エディタ使用⇒ゲーム内でセーブ⇒更新データ受信⇒起動で行けますか? - 名無しさん 2015-01-09 16 52 09 zz 大剣攻撃力+αって何打てばいいんですか? - 名無しさん 2014-12-26 22 26 09 爆破属性最大値の武器を作ると属性値2910になるけどなぜですか? - 名無しさん 2014-12-16 15 37 38 ID - 名無しさん 2014-12-06 19 24 44 防具 - 名無しさん 2014-12-06 19 24 34 正常域最大 cc=10とあるが、どちらが属攻で特攻か? - 名無しさん 2014-12-04 03 30 39 メニュー 武器のccについて、正常域最大 cc=18 - 名無しさん 2014-12-04 03 28 26 マイナス - 名無しさん 2014-11-29 12 12 57 各ピアスを入れるにはコードをどう組んだらいいのでしょうか? - 名無しさん 2014-11-28 23 27 21 闘技場 - 名無しさん 2014-11-28 00 38 49 対策されたのはギルクエのみかな? - 名無しさん 2014-11-26 17 01 33 全オトモのレベルをMAXにするコードを教えて下さい。お願いします。 - 名無しさん 2014-11-26 00 21 12 ヘビィはzz、チャアクは特定モンス+レベル、卵は弾薬ポーチ - 名無しさん 2014-11-24 02 00 05
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抗菌薬の使い方 岩田健太郎 検索 目次 1.ペニシリンの使い方 2.セファロスポリンの使い方 3.血液培養について 4.ESBLについて 5.ST合剤 6.重症感染症とempiric therapy 7.抗菌薬と薬理学 8.投与量について 9.アミノグリコシドについて 10.キノロン系抗菌薬について 11.高齢者への投与法 12.抗菌薬と腎臓 13.マクロライドの使い方 14.その他の抗菌薬 15.目の感染症 今日 - 昨日 - 総計 -
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PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏へのお問合せはご遠慮下さい。 その他の注意事項につきましては、「VPVP wikiに関して」をご確認ください。 取り扱う内容は以下の通りです。 ■ 目次 ■ はじめに PMDエディタの概略PMDエディタとは Version情報 [2020年05月15日更新] PMDエディタの導入PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 使用方法 モデルの改造 [2009年1~7月現在]パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズ(大きさ)の変更ver1.0以降 Ver.0.6以前 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成透明化モデルの応用例 モデルの作成 [2009年03月現在]PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 [2009年04月現在]既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 [2009/10現在]モデルの組み立て方の解説 - パーツ化したデータによるモデル合成法 機能を拡張する プラグインPMDエディタ用プラグイン [2019年05月18日更新] ○ オリジナルモデルの作成について ○ PMDエディタおよびBlender等の3DCGツールを使用することで、オリジナルモデルPMDを作成することも可能です。2008年12月末現在、既にいくつものMMDユーザモデルが登場しており、今後も増えていく様相を見せています。 しかし、本ページ内ではそれらの方法についての言及は行いませんので、「オリジナルモデルを作成したい方」は別ページを参考にしてください。(参考 ⇒ モデルデータ作成までの流れ) コメント 情報提供にご利用ください。 名前 コメント ダウンロードしたけれど、改造して保存すると真っ白になってしまう。どうしたものか。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 22 04) テクスチャ(模様の描いてある画像データ)同じファイルに入れたら良いんじゃないでしょうか。 PMXEが2.3.2.dへバージョンアップされてるのを確認 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-03 21 50 07) ここでDirectX9.0cエンドユーザランタイムのダウンロード先として紹介されているURLは今では「Windows10のダウンロード」に変わってしまっています。 こちらでどうぞ Download DirectX 9.0c End-User Runtime from Official Microsoft Download Center https //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429 -- 名無しさん (2015-11-01 11 55 54) すいません、さっきのMacについての書き込みですが、 それらを全部やっても起動しませんでした もうなんでだかわかりません… -- 名無しさん (2015-03-16 01 11 23) MacでVirtualboxを使ってwindowsを仮想化して使っている方、 いくつかの手順を踏む必要があります。(私はXP) 1. Virtualboxの3Dアクセレーター機能をオンにする (ビデオメモリの設定も多めにしておいたほうが良さげ) 2. そのために一度セーフモードで起動して色々いじる 3. macの場合、セーフモードで起動するのがめんどいので、 コマンドプロントからセーフモード立ち上げると便利 ググると詳細を紹介してくれてる方が多いので調べてみてください -- 名無しさん (2015-03-16 00 21 31) 初心者スレログ1の>Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない に関係してるかもしれません。 つい先日PMDE触り始めたもんで既出だったらすみません。 自分はblenderでモデル作成→.xで書き出し→PMDE(2011/3/8版)へ.xファイルインポートの時点でエラーが出ました。 どうやらblenderで形状を追加する時に、オブジェクトモードから別オブジェクトとして追加したのが原因のようです。 後から同じオブジェクトに統合してもダメでした。 編集モードから形状を追加すれば正常に読み込めました。 RokDeBone2は触ってないのでわかりませんが、環境によってはオブジェクトが複数ある/あった.xファイルがインポートできないみたいです。 あまり前例を見ないので、常識なのかもしれませんが、本当にそうなら初心者がハマリやすそうなエラーなので書き込ませていただきました。失礼しました。 -- 初心者 (2014-03-25 02 49 49)質問はしたらばMMD板をご利用ください。モデリングでしたら【MMD】モデリング関連スレが該当するかと思います。 pmdエディタでpmxモデルの衣装をpmdモデルに着せると、テクスチャが反映されず白くなってしまうのですがどうすればよいですか?あとpmxモデルとpmdモデルの手をじゃんけんの「グー」みたいにさせるにはどうすればよいですか? -- akai (2011-12-24 18 19 47) いままで0x80131515のエラーが出て進めなかったんですが、 PMDEditor/_plugin内の、CSScript,System内のdllのプロパティでブロックの解除を行ったところ、 無くなりました。Vistaの人はチェックしてみる価値があるかも。 -- 名無しさん (2011-04-28 06 28 56) 0.0.9.9ですが、 directx_aug2009_redistのバージョンだと正常に起動せず、 directx_Jun2010_redistで起動しました。 webインストール使って最新版にする人は関係ないですが。 しかし、9.0cって複数あるから困る。 -- 名無しさん (2011-01-27 11 58 36) DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに 「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは 必要なDLLが不足しているためです。 最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 displaylang=ja br() ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが 入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって 実際には数分でインストール完了するようです。なぜこのようなことになっているかというと SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。 ※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。 (DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21 59 17) 極北さんに色々伺ってコミュニティの人にも デバッグ情報を集めた結果、例えばArchive Decorder等の アーカイブソフトでzipファイルを展開すると 全てのファイルが展開されない事がわかりました。 7zで展開すると全てのファイルが展開されて、 正常動作する事を確認しました。ただファイルが足りない、と言うのはアーカイバの 相性以外にWindows UpdateやDirectX SDKのバージョンにも 依存する問題なので、初期化に失敗しました、が出た時は Dependency Walkerで足りないファイルを確認するといいと思います。 Dependency Walker http //www.dependencywalker.com/ -- konoa (2010-07-19 01 53 06) 環境・・・vista DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済 しかしPMDエディタ 0.0.5.2が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」エラーになります。 -- 名無しさん (2010-04-13 22 11 49) PMDエディタ,0.0.51+VISTAにて下記現象同様、DirectX、.NET frameworkが設定済なのに 「初期化に失敗しました」エラーでしたが、したらば掲示板より入手した方法にて 正常起動することを確認しました。「対処方法」 SlimDXの最新版ランタイム導入 http //slimdx.org/download.phpからEnd User Runtimeを入手してインストール -- 名無しさん (2010-03-14 04 12 23) 環境・・・win7 DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済みしかしPMDエディタ 0.0.5.0~PMDEditor 0.0.4.5が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」等が表示されます。PMDEditor 0.0.4.3は動作可能でした。 -- Na-A (2010-03-07 10 04 51) 補足。 動かないというのは「エラー無く起動しない」「イベントビュアーにもエラー記録が無い」という意味です。 何らかのエラーメッセージのあるものは「動く」の範囲と見ます。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 10 11) 最新版のPMDエディタが起動しない環境が多すぎないか? OSは無関係(XP/Vista/Win7),ランタイムは全て現時点での最新としているのに・・・。 ちなみにVer0.4.3以下だと全PCで動くのですがねぇ。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 06 07) 質問なのですが・・・ どうやってPMDファイルをMMDに出力できるんでしょうか? -- どっかの初心者 (2009-12-15 21 05 35) 左にあるメニューが「PMDエディタの使い方」を、「PMDエディタ」とした方が良いかも。 使い方のみで、他のリソース(ダウンロード等)は別ページかと思う人もいるのでは? -- 名無しさん (2009-12-02 03 27 06) Ver.upの度に複数のページを更新するのが手間なので、「モデルデータ等の差し換えについて」にあった情報を基本に「Version情報」のページを作成しました。この項目は、「PMDエディタの概略」でよろしいでしょうか。ページ名、分類に不都合があれば変更をお願いします --pianika(2009-10-06 20 46 28) これから書くページは、使ったPMDエディタのバージョンをページ内に書いておくといいかも。何の役に立つかはわからないけど。 -- 名無しさん (2009-08-14 13 37 02) 返答ありがとうございます。遅くなりましが、階層化を行いました。ページのリネームの際に、ページ名を変えさせて頂いたものがあります。「PMDエディタが起動しない場合の注意事項」→「~/PMDエディタの環境設定」-- 名無しさん (2009-03-28 00 49 12) ページ登録者です。意図があったといえばあったんですが、今となってはあまりきれいな意味はなかったです。 一応、当時の意図を書くと「PMDエディタ」に関して(一般的な紹介という意味での)「基礎情報」と、(マニュアル的な意味での)「使用方法」に分けて整理していました。これは、将来的に「2.モデルの改造」以外の使用方法に関する情報(例えばPMDモデルの合成や追加ボーンの作り方、表情の追加など)を記事として新設する/される場合を考えての事でした。 前者が"階層なし"、後者が"階層あり"。使用上の注意が"あり"なのは、最後に勢いで作ったからです。階層化について特に問題はありません。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 42 40) ページの構成(階層)について確認です。以下のページらは、PMDの使い方の下層ページになっていませんが、これは意図しての事ですか?そうでない場合は階層化して整理しようと思いますが…? PMDエディタとは、PMDエディタのインストール方法、PMDエディタが起動しない場合の注意事項 -- 名無しさん (2009-03-18 15 32 05) 「1-1.PMDエディタ使用上の注意」以外は当初予定していた内容を記載し終わりました。内容の間違いや問題のある箇所がございましたらご指摘ください。よろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2009-01-04 17 49 53) 当該ページへの加筆修正、ありがとうございます。本ページ内につきましては、差分のみとし、リンクの追記による誘導を行う様にしました。 -- 名無しさん (2009-01-04 04 07 36) 「お約束」でwiki全体に関わる項目は、「VPVP wikiに関して」に記載させていただきました(修正などがあればよろしくお願いします)。ここへリンク+差分の注意にしてみてはどうでしょうか。 -- pianika (2009-01-04 02 45 58) ご指摘の箇所については、VPVP wiki 全体での話しである事には違いありませんので、他の方のご意見を伺いながら記載位置と内容について決めていけたらと考えています。ご意見ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-01-01 23 07 03) お約束、細かすぎませんか? 「このページに記載されている内容、情報の正確性について~」とか 「このページに記載されている内容、情報を利用することに基づき発生した~」 というのは、VPVPwiki全体に亘るべきお約束であって、ことさらこのページに だけ記載するのはバランス悪い様に思うのですが。 -- 名無しさん (2009-01-01 04 51 20) 情報、ありがとうございます。PMDEditorの使い方動画拝見しました。説明が丁寧でとてもわかりやすいです。VPVP Wiki内でも紹介します。 ページの構成についてですが、基本的にはこのページを「PMDエディタ」のメインとしたいと考えています。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 23 57 59) 編集お疲れ様です。そのうち左のメニューからリンクしたいので、ページ指定かPMDeditorトップページを作って頂けるとありがたいです。 参考:PMDeditorの使い方の動画が上がっていました。http //www.nicovideo.jp/watch/sm5704549(制作者:ラリホー)ボーンを入れ方と重さについての初心者向けの内容です。 -- 名無しさん (2008-12-30 20 34 23) 文章の修正および関連資料の転載、ありがとうございます。 とりあえず、影響の少なそうな基礎情報、インストールに関する所から情報を追記していこうと思います。 また何かお気付きの事があればご指摘ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 00 31 45) 丁寧な文章をありがとうございます。様子を見ながらですが、あると有用なページだと思います。改造は目的ではなく表現方法の一つの手段だとアピールするため、ページ頭の文章を少し変更しました。モデル製作者が不快に思う改造は控えることを付け足すべきでしょうか? -- 名無しさん (2008-12-29 22 44 24) +関連資料(樋口Mの改造ツールに対するコメント)など スレ3 65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/04/05(土) 13 46 04 ID 6rJOE+2O0 58 え~と、MikuMikuDance製作者の樋口Mです。 私個人としては、他のモデルを使ったツールを公開するつもりはないのですが、 MikuMikuDanceを解析して、他のモデルを使用するModみたいな活動を不快に 思うことはないです(阻止するつもりならxxファイルは暗号化しました)。 むしろ、よくぞそこまで調べてやってくれたと賞賛したいくらいですよ。 公開したければご自由にどぞ。 ただし、ツール部分まで自分の著作として発表するのだけは勘弁ねw ■改造の是非に対するスレ議論は、スレ13の364-辺りにありました。 こんなページを作ってみようかと思うんですけど、モデルデータの改造促進みたいで気が引けるんですが、大丈夫でしょうか。。。 -- 名無しさん (2008-12-29 18 49 00)
https://w.atwiki.jp/mhp3_cheat/pages/317.html
モンハン4 改造コード 準備するもの CYBER セーブエディター (3DS用) ※モンハン4の改造コードをするには↑↑CYBER セーブエディター (3DS用)が必要です。全て自己責任でお願いします。 所持金 9999999z 2000003C 0098967F 旅団ポイント 9999999pts 2000BB0C 0098967F ハンターランク 999 10000034 000003E7 ハンターランクポイント 9922350 20000038 0097672E アイテム ほぼ全アイテム BOX99 40000180 03BF0004 00630000 00000001 2000075C 00000000 20000EA4 00000000 20000F38 00000000 20000F40 00000000 アイテム 弾専用ポーチ 20009914 00000059 20009918 00630059 2000991C 0000005C 20009920 0063005C 20009924 00000062 20009928 00630062 2000992C 0000007E 20009930 0063007E ハンターランクポイント Max 20005BA8 0097672E ※ハンターランク解放後に使用 プレイ時間リセット 20000028 00000000 全勲章達成 200081B0 FFFFFFFF 100081B4 00000FFF メインオトモアイルー Lv20 10009482 00009A1A 10012E24 00009A1A サブオトモアイルー 1匹目 Lv20 1000C77E 00009A1A サブオトモアイルー 2匹目 Lv20 1000C86E 00009A1A プレイ時間 0 00 20000040 00000000 参考 【激安】あまぞーん 3DSセーブエディター掲示板 モンスターハンターシリーズ
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/115.html
エディターを起動してみよう アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に「Editor_v○○○」と「Game_v○○○」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。 「Editor_v○○○」はゲームの制作、「Game_v○○○」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「Editor_v○○○」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。 初めて「Editor_v○○○」を起動すると、デフォルトデータを作るかどうかを聞かれるので「はい」を選んでください。その後、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「ファイル(F)」の「ステージの新規作成(N)」を選択し、表示されたウインドウの「参照」からデフォルトのステージファイルを選択して「OK」を押すと、真っ黒だった画面に白い格子柄と、ブロックと主人公キャラが現れます。ここで一旦、このステージファイルに名前をつけて保存しておきましょう。これで次回のエディター起動時は、現在のステージファイルが自動的に開かれるようになります。 パレットを理解しよう ステージウインドウ上部の「ファイル(F)」「編集(E)」…などの項目の下に薄灰色のバーがあるのが確認できるかとおもいます。その中にあるオレンジ色の四角形のアイコンが「ブロックパレット」、青髪のキャラクター(ヤシーユ)のアイコンが「キャラパレット」、ピンク色の袋のアイコンが「アイテムパレット」となっています。 本作はこの各種パレットを開いて配置したい要素を選択し、ステージウインドウ上に配置していくのが大まかな流れとなります。より細かな設定は、上列の「ステージ(S)」や「プロジェクト(P)」内の各種項目、パレット上の要素を右クリックして開かれる個別のデータをイジることになりますが、まずはそれぞれのパレットがどのような要素を管理しているのかを理解しましょう。 【ブロックパレット】 足場となる地面や壁を形成するブロックを配置するためのパレットです。ブロックは設定によって、キャラクターが上に乗ったり触れたりした際に何かしらの効果を発生させることが出来ます(速度を制限したり、勝手に飛び上がったり、逆にジャンプを制限したり、触れただけでダメージを受けたり、HP残量に限らず死亡したり…などなど)。 ただし、アニメーションは基本一枚絵になり、キャラクターのように巨大化させたり、「動く足場」のようにゲーム中に配置位置から移動させたりなどは出来ません。こうした複雑な動作を付与したブロックを作りたいのであれば、ブロック化したキャラとして作成することになるでしょう。 【キャラパレット】 ステージに登場するキャラクターを配置するためのパレットです。作中では大まかに、キーで操作する「プレイヤー」と、フローによる設定で動作する「コンピューター」の2つに分類されています。 ゲームの成否を決定する「プレイヤー」は必ず画面上のどこかに配置することになります。「コンピューター」については、デフォルトのデータでは主に「敵キャラ」と呼ばれ、既存の「コンピューター」キャラはプレイヤーを攻撃する敵キャラで埋められています。ただ、設定によってはアニメーションを付与した「動く背景」や、従来のものでは再現不可能な軌道をとる「ショット(遠距離攻撃)の弾」、エリアを移動するための「動く足場」「ハシゴ」「扉」、はたまた重力を持った「アイテム」などにも活用出来るため、一概に「キャラクター=人物」「コンピューター=敵」というわけではありません。この先入観を克服すると、創作のバリエーションがより広まってくると思います。 【アイテムパレット】 ステージ上(空中)にアイテムを配置するためのパレットです。こちらも触れることでキャラクターやステージそのものに様々な効果を与えることが出来ます(パラメータの上昇もしくは減少、アクションの追加など)。「見えないアイテム」の設定やフローを活用すれば、ステージ上の演出を追加することも可能です(画面の強制スクロールやエフェクト、イベントの発生など)。
https://w.atwiki.jp/improper_code/pages/101.html
3DS版で使用する場合の注意点 3DS版で使用する場合はセーブエディターのアドバンスモードでキャッシュデータを保存し、その保存したキャッシュデータを使用する。※MSC単体では改造できないので注意する。 使い方は「 日本一わかりやすいポケモンXY・ORAS改造方法►【緊急報告4】セーブエディター2 バージョン3.00での改造方法について 」を参考に下記に簡単に説明する。 セーブエディターのアドバンスモードを起動してキャッシュデータを保存する。 MSCを起動しプラグインを選択し、保存したキャッシュデータを読み込む。 改造を行いMSCを終了する。 再びセーブエディターのアドバンスモードを起動し、先ほど改造したキャッシュデータを読み込む。 適当なアドレスの数値を“同じ数値”で改変する。(「00」→「00」など) 適用ボタンを押したらアドバンスモードを終了する。 3DSでゲームを起動しコード適用を確認する。 以上で改造が可能。 MSC用プラグインを自作できればかなり自由度は広がるかと。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/230.html
アニメーションパネルのカーブエディタを使用すると、Terragenのアニメーションを簡単に視覚化して編集する事が出来ます。この章の目的は、カーブエディタとそれが表示する線と曲線を理解しやすくする事です。 カーブエディタは基本的にはグラフです。横軸はフレームです。横軸を時間の経過として置き換える事も出来ます。左から右に移動すると、フレーム番号が増えます。縦軸はパラメータ値です。カーブ選が上がるにつれて値が増加し、下に移動すると値が減少します。
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/102.html
レベルエディターの使い方(応用編) レベルエディターの使い方(応用編)ルームのサイズ変更の方法 ブロック等の表示位置の移動 新規ルームの作り方 ルームの開き方 テスト実行の方法 ルームのサイズ変更の方法 ルームのサイズはいつでも変更可能となっています。 ただし、サイズ変更する前に保存を行った方が良いです。 STEP1 メニューの[More]→[Resize Act]を選択します。 STEP2 下記の項目を変更して、[Resize]を押すことでルームのサイズを変更できます。 [New Width] … ルームの横の長さを変更できます。 [New Height] … ルームの縦の長さを変更できます。 STEP3 以下のようにルームサイズが拡張され、赤枠の箇所が空きマスとなります。 ブロック等の表示位置の移動 ブロック等の表示位置を以下の方法で変更することができます。 ルームサイズからはみ出したブロックなどは消えてしまいますので、保存を行ってからやりましょう。 STEP1 メニューの[More]→[Shift Room]を選択します。 STEP2 下記の項目を変更して、[Shift]を押すことでブロックの表示位置を変更できます。 左上の端がX=0,Y=0となっております。 [X] … 横に移動をします。マイナス値の場合は左へ、プラス値の場合は右に移動します。 [Y] … 縦に移動をします。マイナス値の場合は上へ、プラス値の場合は下に移動します。 移動前(赤枠の箇所が空きマス) 移動後(赤枠の箇所が空きマス) 新規ルームの作り方 STEP1 メニューから[New Room]を選択します。 STEP2 以下の4つのタイプの新規ルームを作成することができます。 [Blank Room] ルームサイズなどは固定のBlankRoom(空のルーム)を作成します。 [Blank Room, Same Type] "現在開いているルーム"と同じルームサイズのBlankRoom(空のルーム)を作成します。 [Duplicate Room] "現在開いているルーム"と同じルームを作成します。(コピー作成) [Duplicate Room, New Type] ルームの種類を指定し、"現在開いているルーム"と同じルームを作成します。(コピー作成) ルームの開き方 STEP1 メニューから[Open Room]を選択します。 STEP2 対象のルームを選択してから、[Edit This Room]を選択します。 この時、下部のルーム一覧には[Room Name]が設定されていれば赤字で表示されますが、未設定の場合は自動で設定されている識別IDのみとなります。 その為、分かりやすいように[Room Name]は設定しておいた方が良いでしょう。 テスト実行の方法 STEP1 メニューから[Test Room]を選択します。 STEP2 現在選択されているルームをテストすることができます。 Edit画面に戻りたい場合は、F9キーを押してください。
https://w.atwiki.jp/saveeditor_mh4g/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/99.html
レベルエディターの使い方(基本編) ここではレベルエディターの基本的なステージの作り方を説明します。 レベルエディターの使い方(基本編)STEP1 レベルエディターの起動方法 STEP2 新規ワールドの作成 STEP3 新規ルームの作成 STEP4 ルームサイズの変更 STEP5 背景・ブロック等を配置 STEP6 敵などのオブジェクトの配置 STEP7 敵などのオブジェクトの移動、オプション設定 STEP8 ルームの名称や曲などを設定 STEP9 作成したRoomの保存、テストなど STEP10 作成したWorldの遊び方 コメント欄 STEP1 レベルエディターの起動方法 ゲームを起動し、『キャラクターを選択』している状態で“F9キー”を押します。 STEP2 新規ワールドの作成 既にあるステージと同じ名前にならないように「World name」を入力します。 「World name」を入力した後に「Create New World」を選択します。 (尚、ここで既存のステージを選択して「Edit Selected World」を選択した場合は、既存のステージを編集することができます。) STEP3 新規ルームの作成 下記のイメージのような真っ暗な画面が表示されます。 赤枠の「New Room」を選択して、新しいRoomを作成しましょう。 「Blank Room」を選択します。 ルームの種類を選択して、「Create」を選択します。 ACT_ONEやFINAL_FIGHTなどがありますが、特に違いは無かったかと思います。 下記のように新しいルームが作成されます。 STEP4 ルームサイズの変更 メニューの[More]→[Resize Act]を選択します。 下記の項目を変更して、[Resize]を押すことでルームのサイズを変更できます。 [New Width] … ルームの横の長さを変更できます。 [New Height] … ルームの縦の長さを変更できます。 STEP5 背景・ブロック等を配置 下記のように[Tiles]が選択されている状態にします。 下記1)~5)には各種ブロックなどの画像が用意されていますので、下記1)~5)を選択して、下部に表示される画像を選択します。(複数選択可) (下記例では[Midground]を選択して、下部に表示されている"出口"と"入口"を選択しています。) ※1)が最背面、5)が最前面に表示されます。 ※3)には出口・入口・各種ブロックが用意されています。 1) [Background] 背景を装飾する為の画像タイルです。 キャラより後ろに表示され、表示位置は最背面となっています。 2) [Farground] 背景を装飾する為の画像タイルです。 キャラより後ろに表示され、表示位置は[Background]より前面となっています。 3) [Midground] キャラが乗るブロックや"出口"、"入口"、水などの重要なタイルとなっています。 キャラと同じ表示位置か、キャラより背面に表示されます。 4) [Frontground] 装飾する為の画像タイルです。 キャラより前に表示されます。 5) [Closegr] 装飾する為の画像タイルです。 キャラより前に表示され、表示位置は[Frontground]より前面となっています。 上記で選択したブロックなどをルームに配置していきます。 ※[Midground]に"出口"と"入口"の素材がありますので、必ずRoomに配置してください。 左クリックで選択した画像(ブロック等)を配置することができます。 右クリックで選択した画像(ブロック等)を消すことができます。 下記例では[Background]から[Closegr]の各種ブロック等を配置しております。 分かりやすいように、下記の通り各種色の枠で表現しています。 [Background]が赤色の枠 [Farground]が黄色の枠 [Midground]が緑色の枠 [Frontground]が水色の枠 [Closegr]が青色の枠 STEP6 敵などのオブジェクトの配置 [Entities]を選択し、[New/Delete]ボタンを選択します。 選択すると下記例のように、下部に敵などのオブジェクト一覧が表示されますので、お好きなオブジェクトを選択してください。 (下記例では敵であるElementalMageを選択しています。) 上記で選択したオブジェクトやオブジェクトなどを配置していきます。 左クリックで選択したオブジェクトを配置することができます。 右クリックで選択したオブジェクトを消すことができます。 STEP7 敵などのオブジェクトの移動、オプション設定 [Entities]を選択し、[Move/Modify]ボタンを選択します。 ルームに設定されているオブジェクトを左クリックでドラック&ドロップすることで、オブジェクトを移動させることができます。 ルームに設定されているオブジェクトを右クリックすることで、対象オブジェクトのオプションを変更することができます。 (下記例ではエリートの敵とし、ドロップアイテムを落とす設定としています。) STEP8 ルームの名称や曲などを設定 以下項目からRoomの設定をすることができます。 [Room Name] 現在編集しているRoomの名前を設定します。設定された名前はゲーム中に表示されます。 [First Room] ONとなっているRoomは、第1ステージとして最初のRoomとなります。 [Open Sky] 上部が空きその場所に背景[Sky Type]が表示されます。 [Open Side] 左右が空きその場所に背景[Sky Type]が表示されます。 [Has Trees] 背景として木が表示されます。 [Sky Type] 選択した背景が表示されます。 [Music] 選択した曲が流れるようになります。 [Boss Music] ボス戦闘時に選択した曲が流れるようになります。 [Gravity %] 重力設定ができます。 [Default Next Room Uid] 出口に入った時の次Roomを指定することができます。 ※作成しているWorldでは、必ず1つ[First Room]の設定を行う必要があります。 STEP9 作成したRoomの保存、テストなど 以下のメニューから保存等を行うことができます。 [Save Room] 現在編集中のRoomを保存します。 [Test Room] 現在編集中のRoomをテストプレイすることができます。F9キーでこの画面に戻れます。 [Close Editor] このEditor画面を閉じます。 Roomを保存するには、最低限機能するように以下の設定を行う必要があります。 Roomに出口・入口を配置する。 First Roomの設定をする。 STEP10 作成したWorldの遊び方 完成したRoomはLevelEditorの最初画面から遊ぶことができます。 作成したWorldを選択して、[Play Selected world]を押すことで遊ぶことができます。 コメント欄 名前 最新40件を表示しています。レベルエディター(基本)_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。